I. Traits▲
I-A. Qu'est-ce qu'une classe de Trait ?▲
Une classe de trait est une classe (ou structure) qui associe à un type donné d'autres types (grâce à des typedef) ainsi que des fonctions membres statiques. La puissance des traits est due au fait que cela ajoute un niveau d'abstraction et permet d'ajouter un niveau de généricité. Pour imager un peu cette notion, regardons le code suivant.
template
<
typename
T>
struct
TypeDescriptor
{
typedef
T type;
typedef
T*
pointer;
typedef
T&
reference;
typedef
const
T const_type;
// ...
}
;
// Plus loin dans le code
int
i =
42
;
TypeDescriptor<
int
>
::
pointer pi =
&
i;
*
pi =
24
;
Quel que soit le type que l'on passera, les typedef résultants seront transparents.
Nous allons désormais voir une autre classe de trait, et utiliser la spécialisation. Il s'agit d'écrire une classe de trait permettant de savoir si le type passé est le type « int ». Commençons par écrire la structure template is_int<T>.
template
<
typename
T>
struct
is_int
{
static
const
bool
value =
false
;
}
;
Il n'y a à l'évidence qu'un seul moyen de faire que value soit vraie pour le type int : la spécialisation. Voici donc la spécialisation de notre structure template.
template
<>
struct
is_int<
int
>
{
static
const
bool
value =
true
;
}
;
Il est important de comprendre que la spécialisation est un outil très important lors de la création de classes de traits. Revenons sur notre exemple de TypeDescriptor pour mieux le comprendre.
Le code de TypeDescriptor écrit plus haut a l'air juste. On voit cependant un problème apparaître. Considérons le code suivant.
class
A;
À myinstance;
TypeDescriptor<
A&>
::
reference ra =
myinstance;
/* Problème!
* Ce code équivaut à A&& ra = myinstance ,
* ce qui est syntaxiquement invalide.
*/
Un mot clé : la spécialisation. Il suffit de spécialiser TypeDescriptor pour les références, comme suit.
template
<
typename
T>
struct
TypeDescriptor<
T&>
{
typedef
T&
type;
// ..
typedef
T&
reference;
// ..
}
;
Ainsi, le code posant problème ne le fait plus. On pourra maintenant utiliser de manière transparente cette classe traits sans avoir une quelconque erreur. Ce qu'il est important de ressentir est que dans une structure ou une fonction template, on pourra utiliser cette classe traits en donnant à TypeDescriptor le type T dont on se sert dans la fonction (ou structure) template dont il est question, et le code ne provoquera alors pas d'erreur d'exécution et de compilation, sans même connaître le type T.
On voit donc que l'on vient d'introduire une couche dont je vous parlais plus haut, à la fois une couche d'abstraction et de généricité, qui permet une flexibilité accrue dans l'élaboration de nos codes. De plus, il est important de savoir que la spécialisation est particulièrement utilisée avec les traits, car on peut d'une façon transparente optimiser notre code selon le type passé sans que le « code client » ne s'en doute, et comme ci-dessus, rendre notre code utilisable pour tous les types, et ce de manière transparente.
Les traits sont déjà beaucoup utilisés, et nous allons voir qu'il existe des traits que l'on utilise sans que l'on en ait forcément conscience.
I-B. Exemples de traits - Les plus utilisés▲
La STL utilise la notion de traits. En effet, la liste suivante permet d'entrevoir l'utilisation de traits dans la STL, en donnant deux noms de Traits que l'on utilise sans même s'en douter lorsque l'on manipule la STL (respectivement avec les chaines de caractères et itérateurs sur des séquences).
Traits utilisés dans la STL
- Traits de caractères : http://www.sgi.com/tech/stl/char_traits.htm
- Traits pour les itérateurs http://www.sgi.com/tech/stl/iterator_traits.html
Les deux liens fournis nous font comprendre, avec le paragraphe précédent, que les Traits sont une notion fondamentale de la programmation générique. De plus, vous êtes-vous douté durant vos premiers pas avec la STL qu'il existait de telles classes dans les rouages de la STL, qui vous paraissaient si complexes à l'époque ?
Il existe d'autres traits très utilisés. Il existe un regroupement de traits dans une bibliothèque faisant partie de Boost (Qu'est-ce que Boost et Introduction à Boost par Miles) permettant énormément de choses : Boost.TypeTraits.
Vous pouvez consulter à cet endroit la liste exhaustive des classes de traits offertes par boost. Pour un type donné, on peut grâce à cette bibliothèque obtenir une référence vers ce type, obtenir un pointeur vers ce type, savoir si ce type a un destructeur virtuel, savoir si ce type est une classe… On peut donc manipuler très facilement des types et écrire des codes optimisés tout aussi facilement à l'aide de ces outils. Pour apprendre à s'en servir, je vous invite à consulter la documentation de Boost.TypeTraits. Une chose importante à préciser : beaucoup des bibliothèques de Boost définissent et utilisent des traits, comme Boost.Serialization ou Boost.Graph, ce qui peut vous servir d'exemple « concret » d'utilisation des traits.
Ceci clôt la liste des traits les plus utilisés que j'ai souhaité mentionner dans cet article. Vous pouvez cependant en trouver sur Internet par le biais de recherches, si vous n'êtes pas encore satisfait.
I-C. Un peu de théorie▲
À ce stade de l'article, vous devez avoir compris la notion de traits. Ce paragraphe va aborder un aspect plus théorique de la notion de traits.
Rappelons ce qu'est une classe de traits.
Une classe de traits, généralement template, définit des caractéristiques ou des fonctions associées à un type donné. Cela permet donc d'ajouter de l'information à des types que l'on ne peut pas modifier.
Lorsque l'on analyse ce que l'on ne peut pas mettre à l'intérieur d'une classe de traits, on obtient donc tout ce qui est non statique.
Une classe de trait ne doit pas posséder de membre non statique.
Posons-nous désormais la question suivante : comment utilisera-t-on une classe de traits ? Voyons le code suivant.
template
<
typename
T>
struct
is_pointer
{
static
const
bool
value =
false
;
}
;
template
<
typename
T>
struct
is_pointer<
T*>
{
static
const
bool
value =
true
;
}
;
La structure template is_pointer, qui est une classe de traits, permet simplement de déterminer si le type passé en paramètre est un pointeur sur un autre type. Ce qui permet de le savoir dans le code, c'est l'attribut statique constant « value », de type bool, qui est accessible à la compilation.
Et que doit-on écrire quand on veut s'en servir ? Observez le code suivant.
template
<
bool
is_a_pointer>
void
f()
{
std::
cout <<
"Je ne sais pas qui je suis"
<<
std::
endl;
}
template
<>
void
f<
true
>
()
{
std::
cout <<
"Je suis un pointeur!"
<<
std::
endl;
}
struct
Foo
{
template
<
typename
T>
void
Bar()
{
f<
is_pointer<
T>
::
value >
();
/* affichera "Je ne sais pas qui je suis" si T n'est pas un pointeur et
"Je suis un pointeur!" dans le cas contraire */
}
}
;
// ...
Foo f;
f.Bar<
int
>
(); // affiche "Je ne sais pas qui je suis"
f.Bar<
int
*>
(); // affiche "Je suis un pointeur!"
Nous voyons que le fait de savoir si T est un pointeur va nous permettre de modifier le code appelé grâce à la spécialisation de f, ce qui peut par exemple permettre d'optimiser le code, en donnant une version optimisée uniquement pour les pointeurs, et une version générique pour les autres types, moins optimisée.
Comme on peut le voir dans Boost.TypeTraits, il est possible ainsi d'obtenir énormément d'informations sur les types passés en paramètre de nos codes génériques, afin d'optimiser grâce à la spécialisation notre code selon le type passé.
Quel est le rapport avec cette transparence d'utilisation ?
Le rapport est simple. Lorsque vous utiliserez is_pointer<T> dans un code générique, T pourra être à priori n'importe quel type, car votre code sera une structure ou une fonction template. Vous pourrez donc spécialiser votre code selon le cas où T est un type de pointeur ou non, en général dans le but d'optimiser les performances ou pour éviter des erreurs de syntaxe cachées dans votre code. Cependant, lorsque l'utilisateur se servira de votre code, en passant les types dont il se sert en paramètre à votre code template, il n'aura rien à faire en plus : son code ne provoquera aucune erreur de compilation et selon votre code, des optimisations seront apportées par rapport à une version unique générique de votre code.
Certains d'entre vous risquent cependant de trouver tout cela encore trop abstrait. J'entends par là qu'ils se posent peut-être la question suivante : « Dans notre code de tous les jours, ça nous servira à quoi les traits ? ». Je vais présenter un exemple plus concret, suggéré par Laurent , qui vous fera plus facilement comprendre l'utilité et la puissance des classe de traits. Merci à lui.
Rentrons dans le contexte. On veut écrire une fonction min pour comparer deux objets du même type et retourner le plus petit. À l'évidence, pour comparer des entiers, il vaut mieux les prendre par valeur, alors que pour des std::string par exemple, une référence constante permettra une comparaison plus rapide. Écrivons donc une classe de traits qui nous retourne le meilleur type possible à passer en argument de notre fonction min. Si la taille de T est plus grande que 8, on prend une référence constante. Ceci n'est pas parfait, mais c'est simplement pour illustrer l'utilisation des classes de traits dans un code que l'on peut écrire au quotidien. Cela donne le code suivant.
template
<
typename
T>
struct
CallTraits
{
template
<
typename
U, bool
Big>
struct
CallTraitsImpl;
template
<
typename
U>
struct
CallTraitsImpl<
U, true
>
{
typedef
const
U&
Type;
}
;
template
<
typename
U>
struct
CallTraitsImpl<
U, false
>
{
typedef
U Type;
}
;
typedef
typename
CallTraitsImpl<
T, (sizeof
(T) >
8
)>
::
Type ParamType;
}
;
Ainsi, le type ParamType est le « meilleur » type à prendre en argument de min pour optimiser notre fonction. Voici maintenant la définition de la fonction min.
template
<
typename
T>
T Min(typename
CallTraits<
T>
::
ParamType X, typename
CallTraits<
T>
::
ParamType Y)
{
return
X <
Y ? X : Y;
}
Et lors de l'appel de min pour différents types, l'appel est optimisé selon le type des objets que l'on compare.
std::
string s1 =
"Salut"
;
std::
string s2 =
"Bonjour"
;
std::
string s3 =
Min<
std::
string>
(s1,s2); // passage par référence constante
// s3 vaut "Bonjour"
int
i1 =
1
;
int
i2 =
2
;
int
i3 =
Min<
int
>
(i1,i2); // passage par valeur
// i3 vaut 1
Maintenant que vous avez intégré la notion de classe de traits, vous disposez d'une base vous permettant d'écrire un code bien plus souple, optimisé, sans avoir à en écrire énormément. Il ne faut cependant pas s'arrêter là. La lecture de code utilisant des classes de traits est importante afin d'approfondir sa compréhension et d'élargir le spectre d'utilisation de cet outil.
Il y a cependant des inconvénients lorsque l'on se sert de traits. En effet, on se rend compte que l'écriture de traits devient lourde et peut même paraître superflue. Il faut réfléchir à quand on doit en utiliser, et quand on ne doit pas. De plus, il faut faire attention lorsque l'on définit des spécialisations dans certains fichiers, en faisant attention à ne pas inclure un fichier contenant une spécialisation avant le moment où l'on doit s'en servir, ce qui risquerait de modifier le comportement de votre code, et provoquer un comportement inattendu et imprévisible à première vue.
Pour en finir avec les traits, je souhaite préciser que les traits vont tendre à disparaître avec l'apparition des concepts. En effet ces derniers permettent d'obtenir des résultats identiques en écrivant un code plus simple, plus court et certainement plus clair. Pour ceux qui ignorent ce que sont les concepts, je les invite à lire ceci ainsi que cela pour en découvrir plus sur la prochaine version du C++ qui utilisera les concepts.
II. Politiques▲
II-A. En quoi consiste une classe de Politiques▲
Pour citer la FAQ C++, on peut définir les classes de politiques ainsi.
Les classes de politique (policy classes) sont assez similaires aux classes de traits, mais contrairement à celles-ci qui ajoutent des informations à des types, les classes de politiques servent à définir des comportements.
Sur cette partie de la FAQ, on peut voir une citation de Andrei Alexandrescu qui est celui qui a réellement fait connaître la notion de classe de politique à travers le livre qu'il a écrit, et montre la puissance de cette notion dans la bibliothèque qu'il a écrite : Loki.
Cependant, vous vous demandez probablement à quoi cela correspond de définir des comportements. Nous avons vu que les traits, eux, définissaient principalement des propriétés associées à des types. Autrement dit, les traits associent des informations à des types, principalement avec des attributs statiques et des typedefs, et de façon plus rare avec des fonctions statiques.
Par comportement, on entend bien évidemment comportement à l'exécution. La nature des classes de politiques ne sera pas tellement différente de la nature des classes de traits, mis à part le fait que les classes de politiques soient centrées sur le comportement, et que par conséquent il s'agira plutôt d'écrire des fonctions (souvent statiques) à l'intérieur de ces dernières. Penchons-nous sur le code écrit dans l'article de FAQ donné plus haut.
template
<
typename
T>
struct
Addition
{
static
void
Accumuler(T&
Resultat, const
T&
Valeur)
{
Resultat +=
Valeur;
}
}
;
template
<
typename
T, typename
Operation>
T Accumulation(const
T*
Debut, const
T*
Fin)
{
T Resultat =
0
;
for
( ; Debut !=
Fin; ++
Debut)
Operation::
Accumuler(Resultat, *
Debut);
return
Resultat;
}
Afin de mieux pouvoir parler de ce code, il s'agit de mettre des mots sur certaines notions sous-jacentes dans ce code.
Une Politique définit une interface de classe ou une interface de classe template.
Lorsque l'on se donne une politique, on peut l'implémenter d'une infinité de manières différentes.
Les implémentations d'une politique sont appelées classes de politique.
Dans le code donné plus haut, Operation est une politique, dont l'interface est composée d'une fonction statique Accumuler. La structure template Addition définit une implémentation de la politique Operation : c'est une classe de politique. Toute classe définissant une fonction statique Accumuler dont la signature convient est une classe de politique conforme à la politique Operation.
Les classes qui utilisent au moins une politique sont appelées classes hôtes.
Soit une classe hôte H donnée. Soient P1… , Pn les politiques définies par H. Pour instancier H, il faut pour chaque Pk fournir une classe de politique conforme à Pk, c'est-à-dire qui propose une implémentation complète de la politique Pk.
Ceci nous montre qu'une classe hôte est en fait conçue afin d'assembler toutes les politiques (en réalité, leurs implémentations), pour les unir dans une unité complexe. Plus ces politiques sont indépendantes, plus la flexibilité est accrue et les possibilités sont larges. Pour parler d'indépendance de politiques (ainsi que de leurs implémentations), on parle généralement d'orthogonalité de politiques. Si les politiques d'une classe hôte sont deux à deux orthogonales, alors la classe hôte en question est flexible et offre une diversité d'utilisation incroyable. En effet, dans ce cas, on peut « personnaliser » le comportement de cette classe à l'infini, le tout avec une petite quantité de code.
II-B. Utilisation avancée▲
Il s'agit maintenant de découvrir des techniques améliorant l'utilisation de politiques. Nous allons en étudier deux. La première est l'ajout de fonctionnalités optionnelles, c'est-à-dire ajouter une fonction à la classe hôte, par exemple, que pour une certaine classe de politique. La deuxième est la modification de structure d'une classe.
Pour l'ajout de fonctionnalités optionnelles, un code sera plus explicite qu'un long paragraphe.
// classe hôte
template
<
typename
MyPolicy>
struct
HostClass
{
void
f()
{
MyPolicy::
Foo();
}
void
g()
{
MyPolicy::
Bar();
}
}
;
struct
P1
{
static
void
Foo()
{
// fait quelque chose
}
}
;
struct
P2
{
static
void
Foo()
{
// fait quelque chose
}
static
void
Bar()
{
// fait autre chose
}
}
;
On remarque ici que HostClass<MyPolicy>::g ne sera appelée que si la classe de politique est P2, car sinon une erreur de compilation surviendra. Autrement dit, on dispose d'une fonction supplémentaire si la politique utilisée est P2. On a donc bien ajouté une fonctionnalité à HostClass pour une classe de politique donnée.
À présent, il s'agit de modifier la structure d'une classe selon la classe de politique utilisée. La solution de notre problème est simple : l'héritage. Cependant, on peut également utiliser la composition, mais on ne change pas réellement la structure, on en donne l'illusion. Encore une fois, un code sera plus parlant.
template
<
typename
MyPolicy>
struct
HostClass : public
MyPolicy
{
// code de HostClass
}
;
struct
P1
{
void
Foo1();
void
Bar1();
typedef
int
MyIntegerType;
}
;
struct
P2
{
void
Foo2();
void
Bar2();
void
FooBar();
typedef
char
MyCharType;
}
;
Analysons ce qu'entraîne ce code. La structure HostClass<P1> possède le code de HostClass, avec en plus les fonctions Foo1, Bar1 et un type MyIntegerType. Cependant, la structure HostClass<P2> possède également le code de HostClass, mais en plus elle dispose des fonctions Foo2, Bar2, FooBar et du type MyCharType, mais ne dispose pas des fonctions Foo1 et Bar1, ni du type MyIntegerType. Selon la classe de politique utilisée, la structure de HostClass change quasi totalement, au code présent dans HostClass près. Encore une fois, on peut obtenir un effet similaire à l'aide de la composition, mais c'est bien moins « naturel ». Pourquoi? Hé bien il faut garder à l'esprit que l'héritage représente la relation EST-UN, et la composition représente la relation EST-IMPLEMENTE-EN-FONCTION-DE. La relation EST-UN est beaucoup plus forte, ce qui entraîne que l'on modifie naturellement la structure de HostClass, sans avoir à écrire de code supplémentaire, tandis qu'avec la composition, pour modifier la structure de HostClass, il aurait fallu écrire du code supplémentaire afin d'intégrer la structure de la classe de politique à la classe hôte. Cependant, faites bien attention à ne pas abuser de l'héritage.
Une dernière chose à propos de l'héritage doit être signalée ici. Lorsque l'on écrit une classe de politique, si la classe hôte hérite de cette dernière, on va bien évidemment modifier sa structure, mais on peut entre autres modifier son interface, c'est-à-dire ce qui est accessible en dehors de la classe - ce qui est vu par le reste du code. C'est une faculté qui peut s'avérer très utile.
Les politiques vous rappellent peut-être le design pattern Strategy, car en réalité c'est ce à quoi elles correspondent. Cependant, elles exploitent les possibilités du C++ que n'offrent certains autres langages, ce qui les rend cependant différentes d'implémentations du design pattern Strategy que l'on pourrait trouver en Java, par exemple.
Lorsque l'on écrit une classe hôte, il est important de faire en sorte d'utiliser le moins de politiques possible tout en disposant de politiques orthogonales. Il ne s'agit pas de se priver de politiques, ou de faire un choix entre les politiques, mais plutôt de ne pas avoir de politiques superflues, dépendantes d'autres politiques.
Lorsque vous écrivez des classes hôtes, utilisez des politiques orthogonales et assurez-vous que chaque politique n'est pas superflue.
Pour terminer, nous allons parler des inconvénients des politiques. À l'évidence, lorsque l'on utilise des politiques en C++, une certaine complexité de code s'installe. Ceci peut déstabiliser certaines personnes et les empêcher d'exploiter tout ce qu'offrent les politiques. Il y a un autre inconvénient « majeur » : l'explosion combinatoire. Il s'agit là d'une sorte de dérapage lorsque l'on instancie une classe hôte en lui donnant en paramètre des implémentations de politiques bien définies. Cela peut parfois mener à des situations non envisagées. C'est pourquoi il faut être prudent lors de l'utilisation de politiques en C++, car il vaut mieux que l'utilisateur utilise une classe testée et maitrisée plutôt qu'une classe qui peut mener à des comportements étranges et surtout non attendus, donc non prévus par votre code.
III. Conclusion▲
C'est fini pour ce tutoriel, en espérant que vous avez pu découvrir de nouvelles choses, et que vous maitrisez les notions abordées dans ce tutoriel. Voici quelques liens essentiels sur les sujets traités dans cet article.